这家美术外包公司的第一款游戏,在Steam上拿到了73%的好评!

3月12日,由星磐科技开发、B站发行的国风游戏《重明鸟》正式上架Steam。这是一款横版动作解谜类游戏,也许有…

3月12日,由星磐科技开发、B站发行的国风游戏《重明鸟》正式上架Steam。这是一款横版动作解谜类游戏,也许有人会想起“银河恶魔城”这个词,不过严格来讲,《重明鸟》并不属于该类型。

《重明鸟》发布的时间可谓前有狼后有虎,前后两天刚好有两款比较热门的作品登录Steam,分别是11日的《精灵与萤火意志》和13日的《无主之地3》。

强敌环伺之下,游戏还是取得了一定的关注。也许有人会觉得这要归功于强大的国产BUFF。不过就实际体验来看,《重明鸟》可不止于此。这是一款有自己想法的游戏,虽然这也导致游戏的评价出现分化现象。

《重明鸟》的玩法设计其实比较常规,过关与解谜相结合,有时是单纯的解谜,比较有意思的是游戏采用双主角机制,某些互动需要切换不同的主角才能进行;有时是单纯的闯关冒险;有时两者也会结合,既考验思维,也考验反应。

这家美术外包公司的第一款游戏,在Steam上拿到了73%的好评!插图

与大多数集横版过关和解谜于一身的游戏一样,《重明鸟》的游戏体验同样伴随着各种痛苦的死亡和卡关。

当初通关魂2时,系统显示我的死亡次数为131次。但我是怎么也没想到,大概只到《重明鸟》流程的三分之一,我就解锁了“越挫越勇”这个死亡100次才能获得的成就。同时,我也没想到,一款谜题看似一眼就望穿的游戏,既然让我怀疑起自己的智商。

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总之,这游戏很难,这不仅是我个人的看法,也是大多数玩家的感受。只不过,《重明鸟》的难,难得有点特别。

一、 如果要主角评价一下玩家,他们会说什么?

要说清《重明鸟》的难到底有何特别,或许得借两位主角之口才能更好地体现出来,所以我们不妨设想一个采访的场景,大致情况如下:

主持人:欢迎各位收看今天的特别采访。这次我们请到了在《重明鸟》中,为了拯救被雾霾所笼罩的世界,结伴踏上寻找重明鸟之旅的两位主角,请他们为我们谈谈,他们是如何看待操控自己的玩家的。

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玄:各位好,我是玄,本作男主角,强健有力,旅途中推石头之类的重活累活都是我负责的。机会难得,我就直说了吧,操控我的那位玩家(下面就称他为御者吧)脑子肯定不太行。为什么我这么说?举个例子:

说,主角二人旅途遇一河流阻隔去路,河边有树,树顶状似平台,树须下垂成网,过高、不可攀;对岸又一树,树顶亦似平台;后方一巨石、本人可推动,问何解?

相信大多数人不用多想,就能推石攀网过河一气呵成。但我这位御者愣是在那磨蹭了半天,一开始都没想到要去推石头;后面推了石头却没想到要去攀树须,老要我往树枝上跳,还有一次直接往水里扎,我怀疑他是在拿我发泄怒气。

总之,这个御者不行,希望能换一个。

主持人:感谢玄先生,现在请鹞女士谈谈她的看法。

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鹞:各位好,我是鹞,本作女主角,娇小轻盈,只要是需要借力跳高的活,都是我的强项。我也直说吧,事实上,不止是脑子,御者的手也不灵活,更要命的是,他的视力同样有很严重的缺陷。我也举个例子:

其它因为手残导致死亡的情况我就不说了,我说说他要我直接往陷阱里跳那件事。记得当时是旅途前中期,我们刚到达一个传送点,没有休息就往前,结果前面路上有一堆蠕动的黑色触手。一般来说,这个时候应该思考如何避开这东西。

但接下来呢?我那御者就跟没看见似的,直命令我往前冲,期间还不忘蹦跶两下。结果有多惨我就不仔细描述了,反正一辈子的心理阴影。玄说御者故意拿我们出气,我到不觉得他是这样的人,他可能就是一名星际选手而已。

如果可以,我也希望能换一位御者,至少视力正常点。

主持人:好的谢谢两位。对于两位主角的这番评价,这位御者有什么想说的吗?

玩家:我承认,除了玄说的拿他出气外,其它都是真的,但是……

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看到这,也许各位都不禁要问一句,至于吗?单论《重明鸟》的谜题深度,确实不至于,但正如前文提到的,游戏的难是特别的。

结合主角俩的描述,可能也已经有人发现问题出在哪了。没错,我似乎总是无视关键的线索,导致简单的问题复杂化。不过关于这点,我必须为自己辩解,这也是我上面“但是”后面的内容——这些实在是太难注意到了。

二、一个浑然一体的世界

在玩家的抱怨中,很多人都将谜题的难度归咎在引导的缺失上,这固然是一个不可忽视的问题,但在我看来,《重明鸟》的难,难在整个世界浑然一体,关键线索完美地融进整个游戏画面。

这家美术外包公司的第一款游戏,在Steam上拿到了73%的好评!插图(5)(暗藏玄机)

由于《重明鸟》中很多关键线索都不是什么特别的存在,基本都是场景中最普通不过的事物,例如山脚下一块不起眼的石头,壁画上一个看似毫无意义的奇特符号,都可能是接下来解开谜题所必须的关键线索。

这些线索从一开始就呈现在玩家面前,没有独特的画风,不刻意突显自身的存在,更不会在玩家接近时做出任何的提醒,一切都只待玩家自己去探索发现。

同时由于《重明鸟》的美术比较有个性,不但没有追求传统国风水墨画那种写意简洁的风格,反而融进了许多其它的绘画特色,而且还是中西结合。比如很多场景都有漂浮在画面前景中的几何图案,或是切换主角时的线条变换等。

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多种艺术风格的叠加,不仅丰富了整个游戏的画面,更进一步模糊了谜题线索和整个画面的区别。出现在游戏中的任何一个特殊符号,都有可能只是为了展现这种叠加艺术的普通存在,也可能是解开谜题的关键线索。

最让我印象深刻的就是其中有关凤凰图的解谜。这个关卡就需要利用到前景中那些看似毫无意义的图案,通过视角的变化,在两个维度上进行解谜。在多种艺术风格之下,这些几何图案并不会显得特别突兀,而是很好地融进整个游戏。

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如果说因引导的缺失导致的卡关是星磐制作上的不足,那么如此浑然一体的世界所带来的游戏难度,或许就需要辨证去看待了。

弱化线索的存在感,能让玩家花费更多的时间去探索整个游戏。大多数情况下,玩家不会被明显的线索牵引,一切都需要靠自己去发现。这样带来的好处,就是玩家会更加注意到游戏中的各种细节,进一步去感受整个世界,从而增加沉浸感。

事实上,鼓励探索就是《重明鸟》尝试做出差异化的突破方向。为此,除了上面提到的弱化线索存在感、营造一个浑然一体的世界外,游戏还加入了伙伴和玉珠等收集元素,并且这些收集是与游戏流程密切相关的。

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另外拉长流程,也是《重明鸟》鼓励玩家深入去感受整个游戏的方法,这在任何一款同类型游戏中都是罕见的。我花费了将近十几个小时才通关这款游戏,如果说时间不能代表什么,那么游戏将近100个的传送点或许能给出更有力的证明。

在一款主打冒险解谜的游戏中,弱化谜题、试图通过鼓励探索追求沉浸感是否本末倒置,只能说见仁见智。不过《重明鸟》注定是一款伴随争议的作品,这点从它试图突破常规的那一刻就已经注定。好在不是所有尝试都伴随着巨大的争议。

三、如何重新演绎“中国风”?

如今提起国风,大多数人会想到什么?也许会是武侠、仙侠、水墨画等极具代表性的东西。《重明鸟》里也有很多极具代表性的国风元素。比如男主角,就是再普通不过的侠客形象;此外还有水墨画风格十分明显的江南水乡等。

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但与此同时,就如前文提到的,游戏的美术并没有拘泥于传统的“中国风”,而是融会贯通了许多不同的艺术风格。这一次,就算是给出差评的玩家,有很多也特意称赞了游戏的美术风格。

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除了美术风格之外,《重明鸟》还尝试从剧情和人物入手,让各种极具代表性的文化元素通过自身为我们重新演绎“中国风”。这么说可能有点玄乎,其实就是赋予这些文化符号生命,让它们成为故事的主角,而不再是点缀的物品。

游戏中的NPC,大多数都是某种历史文物或者文化符号的拟人化,他们或是通过自身那只有一个字的名称,向我们传达自身所代表文化意象;或是用自身的文物形象,向玩家展现传统文化最直观的魅力所在。

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如何更好地将国风元素真正融进整个游戏之中,而不是让这原本想要极力向玩家传达的东西沦为单纯的装饰品,或许最好的办法就是围绕它们来讲故事。

结语

《重明鸟》当前在Steam上的评价为“多半好评”,这意味着还有不少一部分人不认可游戏的品质。

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有的差评将矛头指向了游戏缺乏引导的解谜上,“瞎猫碰上死耗子”、“强行解密”等类似的吐槽不在少数。由于《重明鸟》确实极大地弱化了对玩家的引导,加上整个世界浑然一体,导致线索十分隐蔽,玩家难免会有这种感觉。

此外,就连普遍好评的美术风格也不被一部分人接受。有位玩家给出差评的理由是“不如我心中所想象的古风类游戏”。而开发者也给出了回复,说明《重明鸟》“与传统国风有一定的区别”。

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事实上,星磐科技原本只是家美术外包公司,《重明鸟》是他们自己制作的第一款游戏,游戏出现的种种问题,无疑是他们不太成熟的表现,但真正的问题其实与经验无关。

游戏制作人在接受采访时曾说过,他们想在稍显冷门的解密游戏中做出差异化,想重新演绎逐渐被固化认知的国风题材,而这,其实才是游戏出现争议的根本原因。

对于第一款游戏,星磐显然十分重视,除了回复大部分玩家的评价外,不久前还在B站发布了一段道歉视频,承诺接下会优化操作和引导。重视玩家的反馈肯定是好的,但也希望他们在某些该坚持的地方能够坚持。

虽然我们不能因为以上的种种就无视游戏中存在的种种不足,但星磐这种敢于挑战的勇气,确实值得肯定。

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